“一款新游戏给到你们,试玩十秒差不多就知道大致内容,早就失去游戏的体验感。”
“所以必须在策划游戏过程中会故意给用户设置很多边界围墙,让他们在五分钟之内有探索的乐趣。”
“比如故意放出来一些引起讨论热议,比如说游戏到你自认为玩透了的时候一波收割,从零开始,再比如说用户对于这个游戏的关卡逻辑并非按预期进行……”
说到这里,沈锋猛的想起一句话,笑道:“曾经一位前辈告诉过我:当你知道你是你的时候,你不再是你……”
“而你不知道你是你的时候,你还是你。”
刘鸿飞肃然起敬,
你丫的太有道理了!
沈锋喝口茶,继续道:“能不能持续玩,其实就是思考用户留存的问题,小程序秒进秒退也给创业者设置很多障碍,用户流失的速度远远超乎想象。”
“举一个例子,很多重度游戏都有一个首充签到的概念。花一块钱得首充,你的起点就和其他玩家不一样。”
“第一天签到的奖品很丰富,第二天次之,第三天超级好,第四天次之,第五天一般,第六天还可以,第七天超级拽。”
“您说的太对了!”刘鸿飞激动道:“因为小程序秒进秒退的特点,还必须考虑一个玩家回归的问题。”
“通常按24小时计算,超过24小时未进入游戏的,我们就视为流失状态。”
“我们希望给用户设置更多的惊喜感,虽然不能做到天天玩,但从开始就没有想过游戏会天天玩,所有出发点是在于如何用户回归。”